Les dispositifs pédagogiques de l'option Design
Premier cycle
L’enseignement en premier cycle design conjugue atelier de pratique et cours théorique.
- En année 1, l’Atelier de pratique et d’initiation invite les élèves à se confronter aux modes pédagogiques d’une école supérieure d’art et de design, à s’initier aux fondamentaux du projet en design, aux bases techniques concernant les usages du numérique, la pratique du dessin, etc. et à engager, au travers d’exercices, un processus de production soutenu.
- En année 2 et 3, l’Atelier de pratique et de méthodologie permet l’approfondissement des fondamentaux. Ces années plongent l’élève dans des dispositifs transversaux, tels que les workshops et les ARC (année 3). Les cours théoriques, tout au long de ce cycle, visent à développer les connaissances de l’élève en culture générale, histoire de l’art, du design, de l’architecture, du son et en actualité du design. Plus l’élève avance, plus la théorie l’accompagne dans l’outillage conceptuel nécessaire à l’approfondissement des enjeux que soulève son projet.
L’Atelier de pratique et d’initiation (en année 1)
L’Atelier de pratique et d’initiation propose des enseignements dans toutes les disciplines artistiques et du design. Le corps professoral s’est attelé à construire une continuité pédagogique d’une année sur l’autre, avec des ateliers variés afin d’offrir un large choix aux élèves.
Le cours théorique (en année 1)
L’Atelier de pratique et de méthodologie (en année 2 et 3)
L’Atelier de pratique et de méthodologie poursuit le travail d’approfondissement des fondamentaux techniques et initie les élèves à la méthodologie de la création.
Premier et le deuxième cycles
L’Atelier de recherche et de création
L’Atelier de recherche et de création (ARC), commun aux années 3, 4 et 5 de l’option Design ou de l’option Art, est un projet transversal faisant intervenir plusieurs médiums, animé par un ou plusieurs professeurs, appuyé par un ou plusieurs intervenants dans le cadre d’une thématique ou d’un projet. L’ARC peut soit compléter un séminaire par une approche pratique, soit questionner une pratique, une thématique ou un territoire. Les modalités d’évaluation des ARC sont le contrôle continu et/ou la restitution spécifique.
Le workshop intersite
Dispositif d’enseignement devenu incontournable à TALM, le workshop intersite est proposé deux semaines par an. Créés en 2015, les workshops sont obligatoires pour les élèves des années 2 et 3, toutes options et mentions confondues. La participation est optionnelle pour les élèves des années 4 et 5. Les workshops intersites constituent année après année la première étape d’un socle pédagogique commun entre les sites de TALM. Ils sont l’un des moyens pour installer une mobilité estudiantine et professorale, qui doit caractériser la raison d’être d’un établissement multisite. Cette mobilité est le gage pour chaque élève de construire un parcours enrichi des moyens et compétences qu’offre chacun des sites (professeurs, enseignements, équipements). Chaque workshop est également l’opportunité de rencontrer les élèves des autres sites. Ces workshops, dans certains cas menés conjointement par des professeurs des trois sites, conduisent à penser sous des modalités singulières le lien social qui se noue entre élèves, professeurs, personnels administratifs et techniques de TALM.
Deuxième cycle
La formation en deuxième cycle design vise trois objectifs : la professionnalisation (le stage hors les murs en France ou à l’étranger, en Europe ou hors Europe), la capacité d’analyse et le sens critique (le mémoire) et la capacité à produire un projet en design (projet design du diplôme).
En fonction des parcours pédagogiques qu’ils ont développés pendant leur premier cycle, les élèves de l’option Design poursuivent en deuxième cycle dans l’une des mentions proposées. Ces trajectoires ouvrent sur des potentielles mobilités d’un site à l’autre.
BAD Design
L’Atelier BAD
L’Atelier BAD, mené par un groupe de professeurs (designer, architecte, artiste, théoricien), propose d’aborder et de questionner une problématique relative aux enjeux contemporains du design. Chaque année une thématique choisie – obsolescence, transport, énergie, bien commun, terroir, design politique, etc. – fait l’objet d’un projet collectif en intégrant la mise en perspective de modèles de création et un scénario de développement d’un produit, d’un service, d’un espace, etc. Cet atelier permet aux élèves en années 4 et 5 d’asseoir et de confirmer une méthodologie de projet et de recherche enrichie collectivement.
La méthodologie de projet développée se compose de plusieurs phases, chacune se déroulant sur une semaine :
- la phase inaugurale : la rédaction d’un état de l’art qui documente la thématique et les différentes expériences, projets, innovations, créations, afin d’en apprécier les évolutions ;
- la phase de conception : le design comme dessein et projection d’un scénario ;
- la phase d’actualisation : le projet se confronte aux nécessités comme aux contingences de la réalisation et des exigences externes.
Il est ensuite possible d’étendre le projet individuellement avec une phase de redéploiement qui permet d’affiner le projet initial ou d’ouvrir de nouvelles pistes. Selon la thématique abordée, l’atelier ne néglige pas de s’associer à des institutions ou entreprises.
Les Enseignements transverses
Les Enseignements transverses sont des enseignements qui traversent la formation.
- L’enseignement Systèmes et Milieux de créativité traite de l’idée que le design catalyse des formes issues de différentes expressions artistiques : est-ce par hybridation, métissage, croisement, imitation, réinterprétation, innovation ascendante, descendante ? Ce module s’attache à repenser les modalités et les contours des objets comme des catégories employées à les distinguer (art, design, art appliqué, décoration, ouvrage, artisanat, production).
- L’enseignement Économie des formes porte sa réflexion sur les paramètres croisés de conception, construction/fabrication et de commercialisation. Comment apprécier le rôle de la commande, de la création libre, de l’innovation, de la production sociale, les logiques d’amateurs, la coproduction, les systèmes alternatifs de commercialisation, etc. ?
Les enseignements théoriques en design à TALM-Angers s’organisent en année 4 et 5 par un séminaire obligatoire, le suivi de mémoire et des séminaires optionnels que peuvent suivre les élèves de l’année 4.
Les Ateliers transversaux art/design
Les Ateliers transversaux art/design traversent les différents DNSEP de TALM-Angers. Ils sont proposés par une équipe de professeurs regroupés à cette occasion, indifféremment issus de l’option Art ou Design. Ils permettent une porosité supplémentaire entre options et disciplines. Ces ateliers intègrent des apports aux accents volontairement dissonants qui obligent à un repositionnement des méthodes par lesquelles une création s’élabore. Le temps passé sur les projets balisés par des artistes et des designers apporte aux élèves une meilleure compréhension des modalités expressives. Ainsi le designer n’est pas condamné à agir dans la délimitation stricte des outils qu’il emploie.
Design et Territoires
La méthode de la mention Design et Territoires s’appuie sur :
- des études de terrain ;
- des dispositifs pédagogiques au cœur des structures publiques du territoire ;
- des partenariats publics, parapublics, privés œuvrant pour le bien commun (santé, éducation, biodiversité, etc.) ;
- une dynamique réflexive sur le faire ;
- la construction d’un appareillage critique à l’aide des sciences humaines (histoire, philosophie et sciences sociales) ;
- la documentation des modes exploratoires par les pratiques de terrain (recherche par le design) ;
- la production de prototypes open source, particulièrement destinés à des publics concernés ;
- des propositions d’alternatives temporelles dans les organisations traditionnelles de la fabrique de la ville (comme des tests d’usage grandeur nature limité dans le temps) ;
- une confrontation régulière avec des personnes issues de la recherche universitaire, des milieux associatifs, culturels, artistiques et professionnels (l’axe éco-conception est enseigné par des professionnels de la société coopérative MU, acteurs reconnus nationalement).
La méthode de projet peut se résumer à travers ces trois phases :
- la phase d’observation, de rencontre, de pratique, de situation, de co-évaluation avec les usagers dans une enquête de terrain et une recherche d’idées, de références critiques du champ étudié (étape 1) ;
- une phase expérientielle de prototypage, d’esquisses descriptives, visuelles, une mise en situation à l’échelle 1 avec un temps d’évaluation (de type mock-up appliqué au design) (étape 2) ;
- une phase opérationnelle pérenne suivant les acquis incrémentaux des étapes 1 et 2.
La mention s’appuie sur des ateliers de projets qui peuvent porter sur des situations et thématiques diverses (mobilier urbain et usages des communs, scénographie et parcours multi-sensoriels, recyclage et création, conception de petites architectures, etc.). La participation à des concours peut également être proposée lors de ces ateliers.
Design sonore de l’option Design
Le workshop applicatif
Le workshop applicatif est déployé sur un format pédagogique de deux semaines pendant lesquelles les élèves réalisent un projet de design sonore, sur la base d’une commande faite par un partenaire industriel ou institutionnel. À la fin des deux semaines, les élèves restituent leurs travaux devant le partenaire sous différentes modalités : dispositifs sonores physiques et virtuels, maquettes fonctionnelles, vidéos de présentation. Par ce workshop, les élèves développent leur capacité à répondre à une problématique, à un cahier des charges et apprennent à produire avec les contraintes d’un contexte industriel ou institutionnel. Par petits groupes, les élèves aboutissent à la réalisation de preuves de concept sur différents projets. Les équipes sont formées d’élèves en design de l’ENSCI-Les Ateliers et d’élèves des mentions Design sonore et Design et Territoires de TALM-Le Mans.
La création sonore
Les élèves doivent être capables de mettre en œuvre ou de détourner certains moyens techniques pour parvenir à une création. Il s’agit de les aider à acquérir une pratique personnelle du son en abordant la diversité des outils et des pratiques de création sonore ainsi que des méthodes de travail en situation de commande. Ils doivent prendre en considération les contraintes techniques, contextuelles, les usages du son dans l’environnement quotidien – privé comme public – les questionner et se les approprier de façon singulière.
La méthodologie en design sonore
Comment aborder un projet en design sonore (création de sons fonctionnels) ? Quelle démarche créative ou stratégie narrative adopter et comment avancer dans un projet en restant le plus pertinent possible ? Il s’agit pour l’élève de se familiariser avec la création de concepts sonores, de savoir gérer et organiser les différentes étapes d’un projet, d’innover dans la création de son, d’explorer le rapport son-objet-individu.
Les technologies du son, sciences du son et perception auditive
Les élèves sont formés aux domaines de la perception auditive, de la production du son et du traitement de l’espace. Les technologies du son sont abordées sous la forme de projets de design sonore à réaliser. Il s’agit pour l’élève de présenter sa démarche en design sonore et de réaliser un projet en utilisant avec pertinence les outils de production sonore.
Les humanités sonores
Ces cours, constitués d’approches thématiques transversales, ont pour objectif d’élargir l’horizon conceptuel de l’histoire de l’art et d’appréhender la notion de plasticité sonore, au croisement de l’histoire de la musique, des arts technologiques et des questions d’écoute. Ils permettent aux élèves de saisir les enjeux esthétiques contemporains en s’appuyant sur la diversité des courants artistiques du XXe siècle.
Design computationnel et mécatronique
La conception digitale
Au sein de la mention, la conception digitale désigne l’ensemble des croisements effectifs entre outils de conception numérique, langages associés, standards et normes de production. Elle sert de support global aux dispositifs d’expérimentation et développements prospectifs des élèves. Les concepts inhérents au paradigme digital sont multiples qui façonnent constamment les nouvelles pratiques du design : concevoir collectivement ; prototyper et tester en temps réel grâce aux machines à commande numérique ; immerger chaque création dans un contexte interactif et ouvert ; réaménager les capacités productives au sein d’une organisation multi-échelle (transversale entre partenaires et entre champs disciplinaires) ; associer au BIM (Building Information Modeling) les démarches prospectives consistant à créer des logiciels comme des machines d’expérimentations ; et compris comme un tout, ils favorisent la plus pure expérimentation, détachée de toute objection fonctionnaliste.
La fabrication digitale
Les outillages (logiciels) et le chaînage avec les machines à commande numérique modifient drastiquement la progressivité classique de l’enseignement du design fixant le passage de la conception à la fabrication (ou au prototypage). De ce point de vue, le parc machine disponible à TALM-Le Mans (atelier mécatronique) ouvre la voie à la réalisation d’un espace d’expérimentations, c’est-à-dire un lieu autonome pour les élèves, offrant toutes les conditions nécessaires à la fabrication concrète pour des inventions et innovations permanentes. L’enseignement est donc consolidé par un paysage dense de machines : parc informatique, machines de prototypage et imprimantes 3D (APB, PLA, etc.), découpe-laser, robots 6 axes de grande et petite dimension.
La réalité virtuelle et augmentée
La réalité virtuelle, la réalité augmentée et, désormais, la réalité mixte confrontent le designer à de nouveaux usages et transforment sa méthode de travail. À travers l’immersion totale ou la projection dans l’espace réel, elles procurent de nouveaux outils de représentation et d’expérimentation de l’espace dans le prolongement d’une méthodologie traditionnelle :
- expérimenter l’échelle des environnements et la circulation au sein des espaces produits ;
- expérimenter la forme, l’usage et l’ergonomie des prototypes objets ;
- expérimenter la lumière, l’environnement sonore et visuel.
Transversale par nature, cette aide majeure à la création et à la production trouve naturellement sa place dans l’écosystème numérique qui se déploie à TALM-Le Mans. L’émergence de dispositifs matériels et d’environnements de développement dédiés ont été soutenus par différentes industries – dont notamment celle du jeu vidéo. Elle a rendu possible la popularisation de modes de représentation immersifs et interactifs. Ces nouvelles réalités induisent de nouveaux champs d’expériences utilisateurs. Le design UX est un élément désormais central dans toute production numérique qui touche au virtuel. Chaque projet est l’occasion pour l’élève d’aborder de manière pratique ces notions fondamentales.
Les humanités numériques
En quoi l’avènement des nouvelles technologies numériques et la constitution des mondes afférents sont-ils un évènement anthropologique ? Comment les sciences humaines et sociales s’organisent-elles pour qualifier, penser et éclairer ces transformations ? Enfin, comment s’organisent-elles pour adosser ces nouveaux appareillages cognitifs à leurs propres démarches ? Pour répondre à ces questions, la mention croise, notamment grâce à son partenariat avec le master Humanités numériques de l’université de Rennes 2, une approche historique et sociologique pour comprendre les tendances sociales des technologies au quotidien.
Les équipements disponibles
L’atelier mécatronique est équipé d’un robot ABB IRB 6620 ; de 6 imprimantes 3D ; d’un CNC 1.5 m x 1.5 m ; d’une machine laser Epilog Fusion 400 ; du matériel VR et RA ; du matériel Arduino et électronique. Les élèves bénéficient des ateliers et équipements spécifiques d’une école supérieure d’art et de design (ateliers volume, photographie, vidéo, gravure et arts imprimés, peinture, fonte, etc.).